Cosa sanno gli italiani del metaverso?

È uno dei temi più discussi nel dibattito pubblico, ma cosa conoscono gli italiani del metaverso? Una ricerca di Sensemakers, società di consulenza specializzata nell’analisi dei media e dei comportamenti digitali, evidenzia un quadro in chiaro-scuro, in cui alle molte potenzialità si associano ampie aree di diffidenza, oltre che un forte grado di polarizzazione delle posizioni rispetto al sesso, all’età e al livello di scolarizzazione. Secondo la ricerca, il 25% dichiara di sapere cosa sia il metaverso, percentuale che arriva al 30% tra gli uomini e scende al 21% tra le donne. E se sale fino al 37% per i giovani nella fascia d’età 18-24, e al 33% per quella 25-34 anni, scende progressivamente, fino ad arrivare al 17% per i 55-64enni al 13% per gli over 65. Inoltre, sa cos’è il metaverso il 30% di chi possiede un titolo di studio elevato, contro il 19% di chi ha una scolarizzazione di base.

Superare i limiti fisici spazio-temporali della vita reale

Il 51% degli intervistati ritiene che il metaverso non sia solamente un ambiente completamente virtuale e digitalizzato, ma una realtà parallela in grado di incidere sulla vita reale e in cui poter svolgere le stesse attività della quotidianità.

Il 62% degli italiani dichiara però il proprio interesse per il metaverso, identificando le maggiori opportunità nella possibilità di superare i limiti fisici spazio-temporali della vita reale (socializzazioni a distanza, Always on).

La stragrande maggioranza degli intervistati (80%), ritiene però che i principali rischi siano da individuarsi proprio nella possibile ‘fuga dalla realtà’, immaginando il metaverso come ‘rifugio virtuale’ che sottrae tempo alla vita quotidiana.

Il ruolo dei social e delle aziende

Per il 56% degli italiani le aziende faranno bene a investire sul metaverso, mentre il 44% ritiene che farebbero meglio a indirizzare gli investimenti alla soluzione di ‘problemi veri’. Una posizione espressa dal 51% delle donne.

Secondo il 49% poi saranno i social network ad avere maggiore successo nel metaverso, seguiti dai produttori di device tecnologici (42%), e dalle società di giochi online (41%), mentre risultano più staccate le società che offrono contenuti audiovisivi e quelle di servizi e-commerce. È interessante notare, che mentre i giovani ritengono che saranno i social ad avvantaggiarsi maggiormente, per le classi di età più anziane i successi più significativi nel metaverso saranno riscossi dai produttori di device tecnologici.

Pericoli e impatto sociale

Sono invece piuttosto critiche le valutazioni sugli impatti sociali del metaverso: il 43% ritiene che il metaverso aumenterà ulteriormente il potere delle società tecnologiche rispetto alle istituzioni della vita reale, mentre secondo il 30% il metaverso amplificherà le diseguaglianze economiche e sociali.

Anche in virtù di tali pericoli, riferisce Adnkronos, solo il 14% immagina che il metaverso possa essere un mondo completamente libero senza regole né codici di comportamento, con gli unici limiti rappresentati dalla tecnologia.

Il 35% ritiene invece che regole e codici di comportamento dovranno essere fissati dalle stesse istituzioni pubbliche della vita reale, il 28% dalle comunità degli utenti, e il 23% dalle piattaforme tecnologiche che creeranno gli ambienti virtuali.